Home » Uncategorized » Wiedzieć więcej, postrzegać szerzej – projekt wzmocnienia informacyjnego i percepcyjnego metodami informatycznymi

Wiedzieć więcej, postrzegać szerzej – projekt wzmocnienia informacyjnego i percepcyjnego metodami informatycznymi

Spread the love

 

Perspektywa nadludzkich umiejętności od zawsze rozpalała ludzką wyobraźnie. Jeszcze antyczni bohaterowie mitów, wykazywali się boskimi umiejętnościami fizycznymi, niezwykłą szybkością i zwinnością, bądź też, bardziej subtelnie, nieprzeciętnym intelektem lub możliwościami percepcyjnymi. W perspektywie człowieka nowożytnego, kultura popularna przyniosła nam takie twory j cyborgi – stanowiące fuzję człowieka i maszyny utylizujące pewność i niezawodność stali z elastycznością ciała, również w sferze percepcji.

Nic więc dziwnego, że wielu chciałoby te fantazje urzeczywistnić dając przeciętnemu człowiekowi nadludzkie zdolności percepcyjne. Dopiero jednak na przełomie wieku, wraz ze zwiększającymi się możliwościami komputacyjnymi jak i również eksternalizacji i miniaturyzacji takich urządzeń oraz rozszerzaniem wiedzy o działaniu ludzkiego umysłu i percepcji te marzenia mogą w końcu stać się rzeczywistością. 

W niniejszym wpisie chciałbym pokrótce zeksplorować wybrane istniejące i spekulowane metody rozszerzenia ludzkiej percepcji przy utylizacji systemów komputerowych, skupiając się na paradygmacie wearable computing przez metody rozszerzenia percepcji za pomocą rozszerzonej rzeczywistości, by zatrzymać się na końcu na metodach opartych o substytucję sensoryczną zarówno w ulepszaniu istniejącej percepcji jak i w przypadku facylitacji nowych modalności sensorycznych. Chciałbym również pokazać i zanalizować mocne i słabe strony każdej metody by na końcu odpowiedzieć na pytanie, która droga będzie najlepsza, byśmy wyszli poza to co zwyczajne i ludzkie w naszym poznaniu.

Wearable Computing

Jest to obecnie najbardziej rozwijana i najbardziej znana metoda wzmacniania informacyjnego. Nie wydaje się ona szczególnie przełomowa, ponieważ jesteśmy z nią szczególnie zaznajomieni – to urządzenia takie jak SmartWatch-e, opaski mierzące tętno, bądź informujące o pogodzie czy Inteligentne okulary jak Google Glass (choć to urządzenie jest na pograniczu rozszerzonej rzeczywistości). Jednak nie należy zapomnieć że takie urządzenia dostarczają nam informacji której nie sposób bylibyśmy w stanie zdobyć szybko w sposób bardzo przystępny i szybki, dostępny nam na mniej niż wyciągnięcie ręki.  Wszystkie urządzenia typu “wearable” są tworzone z myślą o prostym i błyskawicznym oraz blisko otoczenia przetwarzaniu. Przykładowo GoogleGlass starały się za pomocą komend głosowych emulować działanie całego smartfona ale bez użycia rąk.

Obrazek 1: Najnowsza wersja urządzenia GoogleGlass

Istnieją przekonujące dowody, że wraz z erą internetu i miniaturowych komputerów które mogą wspierać nas na każdym kroku zmienia się trochę nasze poznanie i mapa mentalna. Przez wzgląd na teorię rozszerzonego umysłu, każde urządzenie (a szczególnie inteligentne urządzenie) które w jakiś sposób zwiększa nasze możliwości kognitywne i przeprowadza eksternalizację procesów staje się częścią naszego bytu. Miniaturowe komputery w postaci smartfonów już po części przeprowadziły eksternalizację naszej pamięci, bądź pewnych procesów mentalnych. Następnym krokiem byłoby sprawienie, żeby taka eksternalizacja była stale częścią człowieka – noszone komputery coś takiego właśnie zapewniają. Jeśli do tego są w stanie dostarczyć w sposób szybki i przy minimalnej ilości akcji dodatkowe informacje (jak w przypadku korzystania z wyszukiwania w google glass, albo pomiaru tętna, czy informacji o pogodzie) można spokojnie mówić o rozszerzeniu naszej percepcji.

GoogleGlass niestety nie przetrwało próby czasu, przez zbyt generalne użycie oraz fakt, że osoby noszące to urządzenie budziły dyskomfort w przestrzeni publicznej – z powodu funkcji bezpośredniego nagrywania i robienia zdjęć. Przy tworzeniu tego typu urządzeń, trzeba być ostrożnym aby zbyt ambitny projekt nie zmniejszył użyteczności samego narzędzia.

Widać jednak, że wearable computing, jakkolwiek możnaby przekonywać o ich znaczącym wpływie i możliwościach, działają na tyle subtelnie, że wielu nie uznałoby ich szczególnie za technologię umożliwiającą wyjście poza ramy człowieczeństwa.

Rozszerzona rzeczywistość (AR):

Nieco bardziej magiczną technologią, będą metody związane z rozszerzaniem rzeczywistości. Widać w obecnych czasach znaczne zwiększenie zainteresowania zarówno użytkowników jak i wielkich firm technologicznych rozszerzoną rzeczywistością – właśnie dzięki osiągnięciu dostatecznego stopnia miniaturyzacji i wypracowaniu technik umożliwiających obniżenie kosztów wdrożenia i produkcji. 

Rozszerzona i wirtualna rzeczywistość jest niezwykle szerokim polem, które obejmuje takie urządzenia jak okulary bądź soczewki dajace dodatkową informację wzrokową, albo aplikacje na smartfony, które działają z wykorzystaniem istniejącego hardware’u. Istnieją również bardziej egzotyczne formy rozszerzenia, mające za zadanie włączenie innych zmysłów jak dotyk, czy słuch – są one jednak w większości ograniczone do rzeczywistości wirtualnej, gdzie mają emulować multimodalne doznania jak w prawdziwym życiu. Część z tych technologii stanowi bazę dla augmentacji sensorycznej w oparciu o substytucję. Tu jednak skupimy się na podstawowym wykorzystaniu AR – przez wzmocnienie wzroku.

Rozszerzona rzeczywistość głównie skupia się na wzrokowej modalności, przez jej dużą rolę w ludzkim procesie percepcyjnym. Wzrok jest zmysłem, na który ludzki mózg poświęca zdecydowanie najwięcej zasobów. Ludzkie narządy wzroku są również najbardziej rozbudowane ze wszystkich innych oraz cechują się największym pasmem przenoszenia informacji – innymi słowy możemy poznać najwięcej dzięki wzrokowi i najłatwiej też nam interpretować input wzrokowy

Typy systemów AR

Systemy rozszerzonej rzeczywistości opierają się zasadniczo na 4 różnych możliwościach przekazania informacji

  • Oparte na markerach:

Zwyczajnie jakiś rzeczywisty obiekt ma własności które system rozpoznaje i umieszcza na nich zawartość rozszerzoną. Takie pozycjonowanie jest zasadniczo proste i umożliwia w dokładny sposób umiejscowienie obiektu rozszerzonego bez błędów i konfuzji. Często markery wspomagają również nawigację z uzyciem rozszerzonej rzeczywistości, przez wskazanie punktów zainteresowania.

Obrazek 2: prosty system AR pozycyjny

  • AR oparte na lokalizacji:

Te typy AR są wykorzystywane głównie w przypadku nawigacji. Opierają się na wewnętrznym kompasie urządzenia. oraz lokalizacji użytkownika. Te systemy są najczęściej stosowane, szczególnie w grach AR -takich jak znane PokemonGO, gdzie zależnie od lokalizacji – można było szukać i łapać pokemony. Są również wykorzystywane w nawigacji zarówno w budynku jak i na zewnątrz.

Nawigacja w AR działa dwustopniowo najpierw trzeba zlokalizować użytkownika i wyestymować najlepszą ścieżkę do celu, a następnie zwizualizować nawigację w rozszerzonej rzeczywistości. Pewnym problemem, jest lokalizacja użytkownika, często korzysta się hybrydowo z systemami markerów które mogą przybliżać gdzie jest użytkownik – jednak jeśli jest ich zbyt wiele cały system może być przeciążony. Nowe systemy nawigacji działają najczęściej na podstawie Bluetooth Low Energy Beacon – czyli coś w rodzaju latarni wysyłających bluetooth, pozwalających na komunikację z urządzeniami . Pozwala to na szybkie wczytanie punktów zainteresowania i pozycjonowanie użytkownika wewnątrz budynków dając podstawy do dokładnej nawigacji. Istnieją również systemy które przez sztuczną inteligencję są w stanie pozycjonować użytkownika za pomocą wskazówek wizualnych.

 W przypadku nawigacji na zewnątrz, mapy google zapewniają wystarczającą dokładność, aby móc wizualizować ścieżki w rozszerzonej rzeczywistości. W przypadku nawigacji wewnątrz, konieczne jest jednak tworzenie osobnych map do poszczególnych budynków jak i również grafów możliwych ścieżek . Trzeba również zwracać uwagę żeby markery były odpowiednio rozpoznawalne i unikalne 

Obrazek 3: przykład zastosowania AR opartego na lokalizacji przy zadaniu nawigacyjnym

  • Projekcyjne:

To systemy które bez użycia dodatkowych urządzeń noszonych przez użytkownika, miejscowo po prostu wyświetlają daną informację na obiekt z wykorzystaniem projektora. Często dodatkowo taki system reaguje na pojawienie się ręki w obszarze wyświetlania umożliwiając faktyczną interakcje wirtualna z przedmiotem, choć większość systemów pozwala jedynie na wyświetlanie dodatkowej informacji. Dzięki temu, można na przykład wyświetlać informację lub instrukcje bezpośednio na obiekcie, bez dodatkowych urządzeń. Nie trzeba więc przerzucać swojej uwagi z instrukcji na obiekt. Daje też to natychmiastowy feedback odnośnie wykorzystania zadania. Tym samym, takie systemy są najczęściej stosowane do optymalizacji logistyki i produkcji na danej stacji roboczej podczas składania lub rozkładania jakiegoś urządzenia albo prowadzeniu inspekcji bądź prac remontowych. Taki system przydaje się również w interaktywnych schematach treningowych.

Ten rodzaj AR jest najbardziej inkluzywny, ponieważ nie ogranicza do użytkownika wyposażonego w jakiś system.Należy jednak nadmienić ze taki system z pewnością nie jest mobilny i może być używany jedynie stacjonarnie. 

Obrazek 4: przykład zastosowania projekcyjnego AR w urządzeniu wyswietlajacym klawiaturę na ręce

  • Superimpozycja AR:

Obraz cyfrowy jest częściowo narzucany na rzeczywisty w wirtualnej rzeczywistości. Opiera się to na rozpoznaniu obiektu i narzuceniu specjalnych ograniczeń przestrzennych na wyświetlaną dodatkową informację. Superimpozycja może iść nawet tak daleko jak w zastąpieniu całościowym obiektu. Przykładem zastosowania takiej technologii jest wyświetlenie skanów Rentgenowskich na pacjenta. Również takie systemy mogą zostać wykorzystane by wykryć i wyróżnić ważne obiekty w obrazie wideo, albo drogi: jest to jeden z najbardziej przydatnych i dyskutowanych systemów AR.

Podobne systemy już są stosowane w celu wizualizacji elementów infrastruktury i budynków. Można zaprojektować budynek komputerowo, po czym dzięki systemom VR nanieść go na rzeczywistą lokację, przez co można zorientować się jak będzie wyglądał w rzeczywistości w krajobrazie

Obrazek 5: przykład zastosowania superimpozycji w wyświetlaniu zarysów WTC w miejscu w którym kiedyś stały

Ograniczenia systemów AR

W systemach AR szczególnie opartych na wizji trzeba być ostrożnym przy prezentacji informacji. Wyświetlanie informacji w formie tekstu lub dodatków, często może tylko zaszumić obraz, nie pozwalając się skupić na ważnych obiektach. Istnieją badania które pokazują, że systemy AR które miały wyświetlać informacje obecne na desce rozdzielczej w kokpicie samolotu, nie spełniały swojej roli i nie pozwalały pilotom się skupić. Tym samym, metody wyróżniające obiekty ,albo wzmacniającą ich widoczność mają tutaj większą przyszłość niż takie, które przekazują dodatkowe informacje – szczególnie w zastosowaniach praktycznych i profesjonalnych

Przyszłość i teraźniejszość systemów AR

Jak wskazują dodatkowo analizy biznesowe, systemy AR obecnie są opierane coraz częściej o smartfony, korzystając z przyzwyczajenia ludzi do nich i ich kompaktowych rozmiarów. Apple  oraz Android stale  rozwijają swoje własne środowiska do tworzenia rozszerzonej rzeczywistości – odpowiednio ARKit oraz ARCORE  – ulepszając lokalizację obiektów, zarówno lokalnie jak i na mapie kuli ziemskiej  oraz zaawansowanymi algorytmami wizji komputerowej umożliwiające coraz to lepsze wykrywanie obiektów. 

Dzięki nowym technologiom w zakresie komunikacji i internetu, nawigacja zarówno we wnętrzach jak i na zewnątrz zyskuje na znaczeniu – coraz częściej mówi się o użyciu komercyjnym do znalezienia produktu w sklepie, znacząco zwiększając potencjał takich urządzeń .

Najpoważniejszym jednak wykorzystaniem AR, które jest zdecydowanie poza wzmacnianiem sensorycznym będzie jednak przemysł gier komputerowych 

Widać jasno, że rozszerzona rzeczywistość jest niezwykle obiecującym medium i przez samo duże zainteresowanie, może się okazać że najciekawsze metody wzmacniania sensorycznego pojawia się właśnie tutaj

Augmentacja sensoryczna w oparciu o Substytucje Sensoryczną

To moim zdaniem najciekawsze urządzenia, gdyż opierają się o niezwykły mechanizm substytucji sensorycznej. Substytucja sensoryczna jest to po prostu zastąpienie jednej modalności innej przez użycie odpowiednio dostosowanego kanału sensorycznego. Dzięki neuroplastyczności, mózg dostosowuje się do nowej informacji i jest w stanie używając części kory odpowiedzialnej za wcześniejszy zmysł reorganizować się do nowego zadania.

Fenomen ten jest najczęściej wykorzystywany przy leczeniu niepełnosprawności sensorycznych, na przykład ślepoty. Systemy te są niejednokrotnie tak skuteczne, że niektórzy niewidomi z nich korzystający de facto funkcjonują powyżej progu ślepoty ustalonego przez WHO. Wykorzystywanym szeroko urządzeniem jest na przykład the vOICe – które zamienia obrazy skalując je na mniej więcej 50×50 pikseli po czym kodując jasność jako głośność, Wysokość piksela jako częstotliwość a położenie horyzontalne piksela zmienia się w czasie “skanując” obraz 

 

Wideo 1: Działanie the vOICe w chwytaniu obiektów

Można pójść jednak o krok dalej i wykorzystać podobny paradygmat w ulepszeniu istniejących zmysłów lub rozszerzeniu ludzkiego poznania o nowe informacje sensoryczne. Takie rozwiązania będą nieinwazyjne, stosunkowo tanie w produkcji. Rozwiązania oparte na tej idei już istnieją w formie prototypów. Rozwój takich urządzeń składa się więc z prostego schematu:

Musimy z substytuowane modalności: niezależnie czy obecnej oryginalnie u człowieka czy też nie wybrać odpowiednie cechy i obiekty które będą relewantne dla naszego zadania. Nastepnie, należ stworzyć mechanizm tranzlacji oparty albo na jakichś własnościach łączących obie modalności, przetwarzaniu sygnału w sposób zachowujący największą liczbę informacji, lub też arbitralnie ustalone symbole. Na końcu, reprezentujemy w odpowiednim ludzkim umyśle tą informację poprzez przekazanie odpowiednich symboli czy to ciągłych czy dyskretnych.

Najczęściej wykorzystywanymi tutaj modalnościami są słuchowa i dotykowa. Dzieje się tak dlatego, że te modalności cieszą się dość dużym pasmem przenoszenia informacyjnego i dobrą rozdzielczością. Modalność dotykowa, jest szczególnie dobra w reprezentacji przestrzennych własności przez możliwości wywierania nacisku bądź stymulacji elektrycznej różnych miejsc na skórze by imitować kierunek w którym znajduje się obiekt w przestrzeni. Modalność słuchowa natomiast,  cechuje się dużą rozdzielczością czasową i umożliwia błyskawiczne rozróżnienie symboli szybko zmieniających się w czasie. Słuch również pozwala na modelowanie pewnych własności przestrzennych dzięki różnicy w nerwowym przesyle informacji z jednego i drugiego ucha, oraz lekkiej zmiany charakterystyki fali zależnie od położenia sensora względem źródła. Ten aspekt modalności słuchowej jest jednak wysoce zależny od różnic indywidualnych i jest wysoce trudny w nauce. Zmysł wzroku natomiast, mimo posiadania najwyższej rozdzielczości ze wszystkich, jest słabym kandydatem do substytucji, gdyż istnieje ryzyko przeładowania sensorycznego. Jeśli natomiast chodzi o inne zmysły, takie jak węch, czy smak – ich pasmo przenoszenia informacji jest trudne w konceptualizacji jak i również możliwości odczytywania symboli przestrzennie i czasowo. Są one mniej wydajne niż słuch czy dotyk w związku z czym się ich nie używa.

Wykorzystanie urządzeń substytucji sensorycznej w augmentacji

Z obecnych w literaturze wykorzystań takich urządzen możey wydzielić 4 podstawowe, które są najchętniej rozwijane i są najbardziej obiecujące 

  • Nawigacja:  

Tutaj, urządzenia wspomagają zazwyczaj naturalne orientację w przestrzeni. najczęściej realizowane to jest przy użyciu permanentnego znacznika magnetycznej północy który jest przekazywany przez wibrujący motor. Przykładowo, przy urządzeniu FeelSpace, użytkownik nosi pas, który za każdym razem wskazuje kierunek północny. Z kolei NorthSense – który jest już nieco bardziej inwazyjnym urządzeniem, przytwierdzonym do klatki piersiowej, które wibruje gdy użytkownik będzie zwrócony w stronę północną. Wykorzystanie innych modalności do przekazywania sygnału raczej nie występuje.

  • Detekcja zagrożeń:

urządzenia które są w stanie przekazać informacje o otaczających obiektach rozszerzając nasze pole widzenia mogą zostać użyte do detekcji zagrażających obiektów w najbliższym otoczeniu. Przykładem takiego urządzenia jest Haptic Radar i Tactile Helm, które na podstawie albo sonaru, albo laserowego pomiaru odległości mogą wykrywać zbliżający się obiekt i wibrować zgodnie z tym gdzie taki obiekt się znajduje. Istnieją jednak projekty urządzeń które korzystają z rozwiniętych na potrzeby wirtualnej rzeczywistości kombinezonów haptycznych, aby oddawać pełną przestrzeń dookoła użytkownika

  •  Augmentacje do zadań specjalnych.

W urządzeniach tego typu wykorzystuje się zazwyczaj stymulacje przekazującą łatwa w interpretacji informacje, która nie jest dostępna w oryginalnym zmyśle, pozwalając jednocześnie użytkownikowi na eksploracje obiektu przy jego pomocy. Podstawowym takim wykorzystaniem jest dotyk dystalny, gdzie można “dotykać” przedmioty na odległość dzięki stymulacji narządów w skórze w odpowiedzi na bodźce dotyczące odległości. Niektóre augmentacje opierające się na wykrywaniu pola elektromagnetycznego, mogą na podobnej zasadzie informować o poprawnym działaniu systemów elektronicznych lub położeniu kabli w ścianach.

  • Indukcja nowego zmysłu.

Najbardziej chyba ciekawy rodzaj urządzeń augmentacji sensorycznej. Pozwalają one na przekazywanie informacji sensorycznej której ludzie nie są w stanie odebrać żadnym znanym organem. Przykładowo, Dual Skin, to urządzenie oparte o kamizelkę wykorzystującą stymulację elektryczną narządów dotykowych by przekazywać w sposób pasywny informację o otaczającym użytkowniku polu magnetycznym. Bardziej inwazyjna metoda osiągająca podobny efekt to wszczepienie neodymowego magnesu w opuszek palca, który będzie reagował lekkim drganiem na zmiany pola magnetycznego generując uczucie dotyku 

Obrazek 6: Twórca urządzenia the VEST ze swoim prototypem

Ograniczenia Substytucji sensorycznej. 

Urządzenia substytucji sensorycznej są tutaj jednak wyjątkowo trudne w konceptualizacji i słusznym projektowaniu. Nauczenie się nowych sensomotorycznych stałych przez człowieka jest czasochłonnym i trudnym procesem – co znacznie zmniejsza użyteczność tego typu urządzeń. Prócz tego, takie urządzenia na razie nie przekładają się na znacząco zwiększoną wydajność ludzkiego organizmu i często nie mają jasno sprecyzowanego zadania. Niestety, część z tych limitacji wynika nie z ograniczeń sprzętu, ale z ograniczeń ludzkiej biologii i informacyjnej przepustowości zmysłów. Aby słusznie tworzyć tego typu urządzenia, informacja przekazywana musi zostać skompresowana tak, aby spełnić wymagania co do pasma przenoszenia wybranego zmysłu. Pasmo przenoszenia informacyjne zmysłu oblicza się na podstawie poniższego wzoru

gdzie:

  • Nreceptors to liczba receptorów
  • Qreceptors to liczba dostępnych efektywnie rozróżnialnych symboli możliwych do reprezentacji w określonym zmyśle
  • Treceptor to eksperymentalnie ustalana częstotliwość próbkowania zmysłu

By więc korzystać z pełnych możliwości substytucji sensorycznej w augmentacji należy mieć na uwadze informacyjne pasmo przenoszenia i tworzyć urządzenia oparte o maksymalizację entropii w przekazywanej informacji. Takie urządzenia mogą być wspomagane przez sztuczną inteligencję zarówno w przypadku wykryciu istotnych cech i obiektów do danego zadania i ich klasyfikacji, jak i również w przypadku znalezienia najlepszej metody kodowania informacji zmysłowej. Prócz tego, jasne określenie celu dla którego urządzenie jest rozwijane uczyni z niego coś więcej niż gadżet czy ciekawostkę. Oznacza to w takim razie, że indukcja nowych zmysłów w substytucji sensorycznej ma małe szanse na rozwój. Takie nowe zmysły, będą miały sens jedynie w sytuacjach, gdzie informacja przekazywana przez nowy zmysł jest kluczowa dla poprawnego działania bądź decyduje o bezpieczeństwie jednostki. Tylko przy spełnienia tych kryteriów tego typu urządzenia będą mogły aktywnie uczestniczyć we wzmacnianiu sensorycznym.

Wszczepy i implanty

Obrazek 7:  Implant North-Sense pozwalajacy wyczuwać kierunek magnetycznej północy

To najbardziej spekulatywna i jeszcze nieistniejąca grupa urządzeń wzmacniających ludzi informacyjnie. Jeśliby istniał bezpośredni interfejs neuronalny mózg-komputer, możliwe jest wysyłanie bezpośredniej informacji do mózgu, bez konieczności użycia kanałów zmysłowych. Potencjalnie, taki interfejs pozwalałby na przesył informacji z minimalną stratą, umożliwiając szybką integrację. Jednak kora mózgowa dalej musiałaby się dostosować do tego urządzenia na zasadach reorganizacji. Firma Neurolink, postawiła sobie za cel stworzenie implantu który pozwoli na kontrolę bezpośrednio za pomocą myśli nad

Obrazek 8:  Implant The Link od firmy Neuralink, mający prowadzic do bezpośredniej komunikacji mózg-maszyna

Również, daje to nadzieję na polepszenie informacyjne mózgu w sposób bardziej abstrakcyjny – przez przyłączenie niczym w komputerze dodatkowej pamięci. Takie zastosowania są jednak daleko w sferze spekulacji, gdyż nie ma nawet teoretycznej pewności że takie rozwiązanie jest w ogóle możliwe. 

Podsumowanie

Widać więc jasno, że metod z wykorzystaniem komputerów w celu wzmocnienia sensorycznego jest wiele. Nie należy jednak oczekiwać od razu nadludzkich umiejętności zmysłowych, ponieważ każda z tych metod ma swoje ograniczenia i problemy. 

Mobilne urządzenia komputacyjne nie są wystarczająco innowacyjne i niezwykłe by można je zaliczyć do faktycznej technologii redefiniującej ludzkie poznanie. Jednakowoż wszystko wskazuje na to, że ta technologia będzie dalej rozwijana a może ona nas jeszcze zaskoczyć. 

Podobnie technologie AR, przy poszanowaniu ograniczeń informacyjnych, używane w subtelny sposób by wspomóc już istniejącą informacje, bez przeładowywania sensoryki będą rozwijane. Wskazuje też na to fakt znacznych inwestycji w tym sektorze i coraz to większego udziału w naszym życiu. 

Technologie oparte o substytucji sensorycznej to chyba póki co jedyna nadzieja na faktyczne wzmocnienie i wyjście poza ludzkie poznanie zmysłowe. Niemniej jednak, wytworzenie urządzenia które by w efektywny sposób sybstytuowało zmysły jest dośc trudnym procesem, który podlega licznym ograniczeniom, które nie za bardzo da się przeskoczyć. Tym samym jakkolwiek urządzenia tego typu nie byłyby ciekawe, jedynie ich najprostsza i najbardziej użyteczna subklasa zapewne będzie póki co rozwijana. 

Implanty i wszczepy pozostają dalej w sferze Science-Fiction i choć obiecują wiele i jestesmy bliżej niż kiedykowiek wcześniej by osiągnąć szybką komunikację mózg maszyna, jesteśmy dalej na tyle daleko że spekulacje na ten temat są całkowicie jałowe 

Bibliografia

  1. Bárd, I. (2020). Chapter Four—Tailoring reality—The ethics of DIY and consumer sensory enhancement. W I. Bárd & E. Hildt (Red.), Developments in Neuroethics and Bioethics (T. 3, s. 93–125). Academic Press. https://doi.org/10.1016/bs.dnb.2020.03.004
  2. Bertram, C., Evans, M. H., Javaid, M., Stafford, T., & Prescott, T. (2013). Sensory Augmentation with Distal Touch: The Tactile Helmet Project. W N. F. Lepora, A. Mura, H. G. Krapp, P. F. M. J. Verschure, & T. J. Prescott (Red.), Biomimetic and Biohybrid Systems (s. 24–35). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-642-39802-5_3
  3. Different types of augmented reality | Chapter No.3 | Fasttrack To Augmented Reality. (b.d.). Digit. Pobrano 9 maj 2022, z https://www.digit.in/technology-guides/fasttrack-to-augmented-reality/different-types-of-augmented-reality.html/
  4. Kristjánsson, Á., Moldoveanu, A., Jóhannesson, Ó. I., Balan, O., Spagnol, S., Valgeirsdóttir, V. V., & Unnthorsson, R. (2016). Designing sensory-substitution devices: Principles, pitfalls and potential 1. Restorative Neurology and Neuroscience, 34(5), 769–787. https://doi.org/10.3233/RNN-160647
  5. Li, C. (b.d.). Final Project: How does “wearable” technology affect Human Cognitive Capability? | CCTP 711 – Semiotics and Cognitive Technology. Pobrano 9 maj 2022, z https://blogs.commons.georgetown.edu/cctp-711-fall2018/2018/12/11/final-project-how-does-wearable-technology-affect-human-cognitive-capability/
  6. Loomis, J., Klatzky, R., & Giudice, N. (2012). Sensory substitution of vision: Importance of perceptual and cognitive processing. W Assistive Technology for Blindness and Low Vision (s. 162–191).
  7. Makarov, A. (b.d.). Augmented Reality Navigation & Indoor Positioning Guide 2021. MobiDev. Pobrano 9 maj 2022, z https://mobidev.biz/blog/augmented-reality-indoor-navigation-app-developement-arkit
  8. Meijer, P. B. L. (1992). An experimental system for auditory image representations. IEEE Transactions on Biomedical Engineering, 39(2), 112–121. https://doi.org/10.1109/10.121642
  9. Nagel, S. K., Carl, C., Kringe, T., Märtin, R., & König, P. (2005). Beyond sensory substitution—Learning the sixth sense. Journal of Neural Engineering, 2(4), R13–R26. https://doi.org/10.1088/1741-2560/2/4/R02
  10. Novich, S. D. (2015). Sound-to-Touch Sensory Substitution and Beyond [Thesis, Rice University]. https://scholarship.rice.edu/handle/1911/88379
  11. Sentero | A Human Enhancement/Augmentation Haptic Device. (b.d.). CyborgNest. Pobrano 9 maj 2022, z https://www.cyborgnest.netStudio, P. (b.d.). Neuralink. Neuralink. Pobrano 9 maj 2022, z https://neuralink.com/
  12. theAreaFB. (2017, listopad 18). What is Projection or Spatial Augmented Reality? AREA. https://thearea.org/projection-augmented-reality/
  13. Waltz, E. (2020, styczeń 20). How Do Neural Implants Work? IEEE Spectrum. https://spectrum.ieee.org/what-is-neural-implant-neuromodulation-brain-implants-electroceuticals-neuralink-definition-examplesYildirim, D., Fraguada, L. E., & Bigger, E. E. (2019). DualSkin: Ambient electric field sensing wearable. Proceedings of the 23rd International Symposium on Wearable Computers, 339–345. https://doi.org/10.1145/3341163.3346931

Jeden komentarz

  1. Bardzo ciekawy wpis. Szczególnie zainteresował mnie temat celowości nowych zmysłów. Bardzo ważne jest aby nowe technologie nie tylko pokazywały nam więcej świata, ale służyły do praktycznych celów.

Leave a comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Najnowsze komentarze