Home » 2022 » Czy robotom i awatarom potrzebna jest płeć? Kwestie tożsamości płciowej w odniesieniu do social mediów i agentów wyposażonych w sztuczną inteligencję.

Czy robotom i awatarom potrzebna jest płeć? Kwestie tożsamości płciowej w odniesieniu do social mediów i agentów wyposażonych w sztuczną inteligencję.

Spread the love

Rzeczy, które wytwarzamy, mówią o nas czasem więcej, niż słowa, które wypowiadamy. Roboty, które tworzymy, wskazują, że problem stereotypów płciowych może być zakorzeniony w nas głębiej, niż nam się do tej pory wydawało. W poniższym tekście opisuję tematykę płciowości robotów i awatarów. Pytam o przyczyny i skutki obecnych trendów. Przytaczam zjawisko sieciowego gender-switchingu oraz badania dotyczące relacji pomiędzy wyglądem awatara, jego płcią, a decyzjami podejmowanymi przez użytkowników.

Czy roboty i awatary mogą mieć płeć?

Gdy rozmawiamy z Sophia, humanoidalnym robotem o kobiecych kształtach, intuicyjnie stwierdzamy, że rozmawiamy z robotemkobietą. Jednak stwierdzenie, że Sophia jest płci żeńskiej, może być sporym nadużyciem. Jak pisze Matt Simon: „roboty nie mają płci – są metalowe, plastikowe i krzemowe, wypełnione zerami i jedynkami. Płeć to skomplikowany mix biologii, którego roboty nie posiadają, oraz odczucia względem tej biologii, którego robotom również brakuje” (WEB 1).

Twórcy robotów często stylizują swoje roboty w ten sposób, by przypominały one kobietę lub mężczyznę. Nadają oni ich sylwetkom odpowiednie kształty, proporcje, ton głosu i rysy twarzy. Wydaje się, że to jednak wciąż za mało by przypisać robotom płeć. W efekcie tego coraz to doskonalszego procesu ubierania robotów w płciowe atrybuty dążymy raczej w kierunku powstania płciowego zombi (analogiczne do filozoficznego zombi). Istoty perfekcyjnie udającej mężczyznę lub kobietę, lecz na poziomie umysłowym, nieposiadającej tożsamości płciowej.

Brak tożsamości płciowej, wraz z innym kluczowym aspektem płciowości, jakim jest możliwość rozmnażania płciowego, którego roboty również są pozbawione, traktuję jako argumenty za tym, by twierdzić, że obecne roboty nie posiadają płci. Są one wyłącznie zaprojektowane w ten sposób, by wyglądały humanoidalnie. Nie wykluczam jednak, że w przyszłości roboty będą mogły posiadać płeć, wiążę swoje nadzieje jednak bardziej z rozwojem ich samoświadomości i w związku z tym, ich tożsamości płciowej, aniżeli płciowym rozmnażaniem. Sprawa ma się tak samo w przypadku awatarów wirtualnych agentów wyposażonych w sztuczną inteligencję.

Inną kwestią jest fakt, że często jesteśmy skłonni, by postrzegać w kategoriach płci, roboty, które wcale nie zostały stworzone z takim zamierzeniem. Często wynika to z bardzo subtelnych cech ich budowy, jak wielkość oczu, ton głosu, proporcje części ciała lub nawet ich przeznaczenie: „jedno badanie, na przykład, wykazało, że badani byli częściej skłonni by oceniać roboty pracujące w ochronie, jako męskie, podczas gdy te same roboty zaprogramowane w celu udzielania pomocy, za bardziej damskie” (WEB 1).

Jak się okazuje, jesteśmy skłonni, by zakwalifikować w kategoriach płciowych, również roboty, które nie przypominają ludzi, a nawet zwierząt. Twórcy robotów lub osoby, które spędzają dużo czasu w ich otoczeniu, często opowiadając o jakimś robocie, używają określeń he lub she, aniżeli it (WEB 1). Nadanie formy płciowej wypowiedzi, dotyczącej bezpłciowych robotów, jest wyrazem szacunku i przywiązania, jakim darzą te osoby, swoich robo-pupilów.

 

Dlaczego tworzymy humanoidalne roboty?

W mojej opinii odpowiedź na tytułowe pytanie: „czy robotom i awatarom potrzebna jest płeć?”, jest stosunkowo prosta. Nie, nie jest to im potrzebne, gdyż nie potrzebują rozmnażać się płciowo. To my, ludzie, potrzebujemy by wyglądały one humanoidalnie, aby było nam łatwiej funkcjonować z nimi w społeczeństwie.

Istnieją dwa sposoby antropomorfizacji robotów, o których pisze Lionel Robert:

„Pierwszym z nich jest ich wygląd fizyczny i interakcje. Obejmuje to cechy fizyczne, które zostały dodane, aby roboty wyglądały i brzmiały bardziej ludzko. Dotyczy to również oprogramowania, które ma na celu nadanie robotom ludzkiej osobowości, przez co zachowują się one w bardziej ludzki sposób. Drugi to ich role w naszym społeczeństwie. Role współpracowników, przyjaciół i kochanków wywołują przywiązanie emocjonalne, które często kojarzy nam się z ludźmi. Ponieważ roboty coraz częściej przejmują te role, ludzie rzadziej postrzegają współpracowników jako istoty inne niż ludzie, a częściej postrzegają roboty, które są ich współpracownikami, właśnie jako ludzi.” (Robert 2017).

Badania wykazują, że ludziom o wiele łatwiej zaufać robotom, które wyglądają humanoidalnie (Robert 2017). Ludzie są bardziej skłonni, by powierzyć takim robotom ważne role społeczne, ale również szybciej przywiązują się do nich. Roboty, z którym lepiej pracuje się i żyje ludziom, to roboty, które chętniej kupują. To główny powód, dla którego koncerny pracują nad jak najbardziej humanoidalną wersją robota, której nieodłącznym aspektem jest płciowość.

Niemniej antropomorfizacja robotów niesie za sobą również pewne ryzyka. W związku z tym, że ludziom łatwiej budować więź przywiązania z humanoidalnym robotem, w sytuacji zagrożenia może być nam trudniej poświęcić takiego robota. Przykładem tego są roboty wojskowe: „niedawne badanie wykazało, że im silniej żołnierze byli przywiązani do robota do usuwania militarnych min, tym mniej byli skłonni, by wysłać go w niebezpieczną drogę” (Robert 2017). Kolejnym problemem, może być moment śmierci robota, który z pewnością będzie trudniejszy dla jego właściciela, w momencie, gdy właściciel traktował robota w relacjach interpersonalnych na równi z innymi ludźmi, aniżeli w momencie, gdy doświadczy śmierci robota wyłącznie do czyszczenia podłogi.

Drugim problemem, może być to, iż w stosunku do robotów o antropomorficznej budowie, możemy mieć większe oczekiwania, możemy być bardziej skorzy by pełniły one ważne role w społeczeństwie, podczas gdy mogą się one okazać jedynie powierzchownymi, humanoidalnymi zombie, które zachowują się jak my, ale wewnętrznie nie podzielają naszych oczekiwań społecznych.

Trzecim problemem dążenia do spełnienia wizji humanoidalnych robotów, które mają pełnić równoważne względem ludzi role, jest obszar sex robotyki. Ważne pytanie w tej kwestii zadaje Robert: „Czy w związku z tym, że roboty zaprojektowane jako partnerzy seksualni stają się bardziej uczłowieczeni, nadejdzie moment, gdy przestaniemy postrzegać je jako urządzenia seksualne, a zaczniemy jako seksualnych niewolników?” (Robert 2017).

 

Szowinizm płciowy w świecie robotów

Pisząc o płciowości robotów, nie sposób nie wspomnieć o uprzedzeniach, jakie panują w środowisku twórców sztucznej inteligencji: „Alexa, Cortana, a nawet automatyczne ogłoszenia w transporcie publicznym – wszystkie je łączy jedna cecha: damski głos lub damski awatar” (WEB2). Większość asystentek SI jest płci żeńskiej. Pierwszy czatbot nazywał się Eliza (WEB 3). Wybitny czatbot Microsoftu, który uczył się z tweetów miał odpowiadać w stylu szesnastoletniej nastolatki (WEB 3). Sophia, najpopularniejszy na świecie humanoidalny robot, jest kobietą. Jeden z najpopularniejszych w Chinach czatbot Microsoftu, Xiaoice, miał damski awatar. Świat robotów stał się odzwierciedleniem stereotypów płciowych, z którymi wydawało się, że w ostatnich latach coraz lepiej sobie radziliśmy.

Źródło: https://medium.com/@CrowdFlower/the-gender-of-artificial-intelligence-3d494c8fe7ac

Przyczyn takiego stanu rzeczy możemy doszukiwać się w kilku czynnikach. Pierwszy z nich związany jest z determinacją swoich wyborów, przez firmy, wyłącznie przez chęć osiągnięcia sukcesu finansowego, nawet gdy wiąże się to z pogłębianiem płciowych różnic społecznych. Liczne badania, które ukazały się pod koniec lat 90 w Stanach Zjednoczonych, wykazały, że konsumenci wolą w sektorze obsługi klienta obsługuje ich kobieta (WEB 3).  Dane te rzutowały na późniejsze tendencje zatrudnień w tym sektorze oraz jak widać, również na sektor SI, któremu zależało na tym, by za wszelką cenę, stworzyć jak najdoskonalszą wersję techno-asystentki.

Za drugi czynnik takiego stanu rzeczy uważa się dominację sektoru SI przez mężczyzn. Na stronie World Economic Forum możemy przeczytać:

Światowe Forum Ekonomiczne zidentyfikowało lukę płci w puli umiejętności, przeprowadzając ankietę pośród użytkowników Linkedln, którzy określali siebie, jako osoby posiadające umiejętności z zakresu SI. Okazało się, że 78% z nich to mężczyźni. Element.ai pobrali dane naukowców zajmujących się SI z trzech konferencji poświęconych uczeniu maszynowemu i wizji maszynowej w 2017 r. i stwierdził, że w 23 krajach 88% naukowców [w sektorze SI] to mężczyźni.” (WEB3).

W artykule AI Is the Future—But Where Are the Women? z 2018 roku, podaje się, że w firmie Google tylko 21% pracowników technicznych stanowią kobiety, a na 641 osób pracujących nad maszynową inteligencją, tylko 10% było kobietami (WEB 4). Facebook poinformował w 2019 roku, że 22% ich pracowników technicznych stanowią kobiety, natomiast tylko 15% z pracowników zajmujących się sektorem AI jest płci żeńskiej.

Ta dysproporcja może prowadzić do tego, że męskie zespoły tworzą z krzemu, zer i jedynek, swoje muzy. Przykładem tego może być Erica, jej twórca, profesor Ishiguro, mówi wprost, że jego celem było stworzenie najpiękniejszej kobiety na świecie (WEB 3).

Za trzeci czynnik dysproporcji płciowej w sektorze SI wskazuje się wykreowany w popkulturze obraz komputerowego geniusza, chłopca programującego w garażu oraz obraz zabójczego, męskiego androida. „Programy telewizyjne od Silicon Valley do Big Bang Theory i filmy od The Matrix do Iron Man, pełne są portretów męskich tytanów technologii. […] Widzimy również, że sztuczna inteligencja podlega stereotypom płci w science-fiction. Od pierwszego filmu science-fiction Metropolis przez nowszą Ex-Machina, aż po popularne seriale telewizyjne, takie jak Humans i Westworld, widzimy kobiece androidy tworzone przez mężczyzn w zseksualizowanej formie, zaczynające w uległej niewoli lub stające się buntowniczymi femme fatales” (WEB 3).

Wszystkie te produkcje bezsprzecznie musiały wpłynąć na wyobraźnię społeczną. Po pierwsze, wykreowały one obraz typowego pracownika branży SI, który jest młodym mężczyzną. Po drugie, wykreowała z niego bohatera, który może zmieniać świat tak jak – Mark Zuckerberg, Bill Gates i Elon Musk. Po trzecie, kinematografia pokazuje obraz kobiety-robota, która staje się obiektem westchnień, obiektem do kochania i uosobieniem kobiecych stereotypów, jak np. w filmie Ex Machina czy Her. Należy też wspomnieć o wykreowanym obrazie niebezpiecznego terminatora, przerażającego robota, który wznosi się na konstrukcji stereotypowej męskości. Twórcy SI starając się więc złagodzić wizerunek ich robotów, sprawić, by wyglądały one dla nas przyjaźniej, formują w nich kobiece kształty, by uniknąć skojarzeń z niebezpiecznymi androidami.

 

Awatary w mediach społecznościowych

Problematykę awatarów należy rozpatrywać w trzech różnych aspektach. W jednej kategorii znajdują się awatary cyfrowej SI oraz NPC’ów. Są to awatary nie-ludzkich agentów, których spotykamy w wirtualnych środowiskach, tak samo, jak spotykamy Sophie w świecie fizycznym. W drugiej kategorii będą awatary gotowe, grywalne postacie, zaprojektowane przez twórców, pośród których możemy wybrać swój. Ostatnią kategorią są wirtualne światy, które posiadają wbudowany generator awatarów postaci.

W pierwszym przypadku, a więc gdy spotykamy nie-ludzkich aktantów w środowisku wirtualnym, napotykamy podobne wyzwania, co w przypadku fizycznych, robotycznych agentów w świecie fizycznym, o których pisałem już wcześniej. O ile dysproporcja płciowa nie jest tutaj aż tak bardzo widoczna, głównie za sprawą mnogości tychże agentów, o tyle ciągle kobiece i męskie awatary bywają przedstawiane w stereotypowy sposób. Zdaje się jednak, że wrażliwość twórców gier na problemy społeczne jest większa, pewnie głównie za sprawą wielkości i doświadczenia branżowego.

Drugi i trzeci aspekt, dotyczący awatarów, przy których pośrednictwie jesteśmy ucieleśnieni w grze, porusza zupełnie inną problematykę płciowości. Awatary wtedy stanowią naszą wizualną reprezentację w wirtualnym środowisku, stają się niejako przedłużeniem naszego fizycznego ciała. Zachowanie możliwości wyboru wyglądu swojego awatara jest więc ważne zarówno ze względu na komfortowość takiego reprezentowania się, jak i aspektem percepcji wirtualnego ciała jako własnego. Liczne badania wskazują, że zazwyczaj ciało podobne do fizycznego, jest nam łatwiej przyjąć za własne. To poczucie przyjęcia wirtualnego ciała za własne (ang. Sense of Embodiment) może być silniejsze lub słabsze w zależności od używanej technologii. Gdy jesteśmy obecni w środowisku 2D, które oglądamy z góry, nasze poczucie wirtualnego ucieleśnienia będzie znaczenie słabsze niż w przypadku gdy będziemy korzystać z pierwszoosobowej technologii VR.

 

Wpływ wyglądu awatara na podejmowane decyzje

Należy pamiętać, że wygląd awatara, który ucieleśnia użytkownika w wirtualnej przestrzeni nie pozostaje obojętny wobec aktanta i decyzji, które podejmuje. Tym bardziej zwraca to uwagę na to, że użytkownicy wirtualnych metawersów, jak np. AltspaceVR, Horizon World, Immersed, VRChat, powinni (i zazwyczaj mają) mieć prawo do dostosowania wyglądu awatara do swoich potrzeb. Narzucanie im wyglądu ciała lub znaczące jego ograniczenie, budzi wątpliwości etyczne. Inną kwestią są gry, które skupiają się na opowiedzeniu jakiejś historii, np. serious games, w nich brak modyfikowalności awatara jest uzasadniony, gdyż twórcom zależy na możliwej maksymalizacji immersji aktanta w opowiadaną przez grę historię, w którą wpleciony jest awatar np. gra Tomb Raider, Syberia. 

Coraz częściej, choć ciągle rzadko, badane są relacje w grach, pomiędzy wyglądem awatarów a podejmowanymi decyzjami, „Huh i Williams (2010) stwierdzili, że zazwyczaj mężczyźni grający jako kobiety nie przejawiają stereotypowo kobiecych zachowań, podczas gdy kobiety grające jako mężczyźni częściej przejawiają tradycyjnie męskie zachowania” (Schrier 2012).

Do odmiennych wniosków w swoich badaniach z 2012 roku dochodzi Karen Schrier. Badała ona zależność pomiędzy płcią awatara a podejmowanymi decyzjami przez mężczyzn, którzy byli podzieleni na dwie grupy – grających męskimi i kobiecymi awatarami.

„Wyniki wykazały, że uczestnicy grający jako awatar tej samej płci byli bardziej związani i silniej identyfikowali się z awatarem jako reprezentacją ich samych […]. Uczestnicy grający płcią przeciwną częściej uznawali swojego awatara za odrębną postać, którą grają, aniżeli jako siebie” (Schrier 2012).

Badania Schrier wykazały również, że w decyzjach, które powiązane były bezpośrednio z płciowością, pomiędzy grupą mężczyzn grającą awatarem tej samej i różnej płci, wystąpiły różnice.

 

Sieciowe gender-switching

Piotr Siuda opisuje interesujące zjawisko tzw. sieciowego gender-switching „czyli internetowej zmiany płci.

Zachodzi ono wówczas, gdy ktoś przedstawia się w Internecie jako osoba o innej, odmiennej od realnej, płci biologicznej. Płynność cyberprzestrzeni pod względem prezentowania swojej płci uczyniła z Internetu ciekawe pole badań. W akademickich rozważaniach bardzo często wspomina się o możliwościach sieci w zakresie budowania własnej, nieobciążonej światem realnym, tożsamości. Często wspomina się o budowaniu tożsamości fałszywych, zupełnie innych od realnych. W nurt tego typu rozważań wpisać należy również badania nad zjawiskiem internetowej zmiany płci.” (Siuda 2010).

W wirtualnych światach użytkownicy tworząc swoje awatary ograniczeni są tylko własną wyobraźnią i możliwościami oprogramowania. Niektórzy dążą do idealnego odzwierciedlenia swojego fizycznego ciała w wirtualnych warunkach. Inni próbują się udoskonalać, a jeszcze inni eksperymentować i tworzyć zupełnie nowe, wirtualne tożsamości. Przykładem takiej zmiany tożsamości może być wybranie przez mężczyznę w wirtualnym świecie damskiej tożsamości, w tym damskiego awatara – i odwrotnie.

 

Źródło: https://deasilex.com/gender-swap-apps/

Sieciowego gender-switchingu dokonuje się z różnych pobudek. Taka decyzja może być związana z aspektem czysto humorystycznym, co ma miejsce często w grach MMORG. Niektórzy męscy gracze MMORPG specjalnie wybierają damskie tożsamości, gdyż kobiety mogą częściej liczyć na pomoc od innych graczy. Kobiety natomiast czasem ukrywają się pod męskimi postaciami, aby uniknąć natarczywych prób filtrowania ze strony wulgarnych graczy lub by uniknąć stereotypowania w kategoriach słabszego gracza. Jak pisze Siuda: „szacuje się, że w przeróżnych grach typu MMORPG od 65% do 75% graczy, którzy grają postaciami kobiecymi, jest tak naprawdę mężczyznami” (Siuda 2010).

Drugi z najczęstszych powodów sieciowego gender-switchingu powiązany jest z chęcią eksploracji odmiennych biegunów swojej osobowości, we względnie bezpiecznych, anonimowych warunkach.

„Sieć przysłużyć się może mężczyznom chcącym odkryć “kobiecą” naturę swojej osobowości, niemogącym zrobić tego w rzeczywistości offline wskutek presji stereotypów płci związanych z męskością, nakazującą bycie twardym, zaradnym oraz niezbyt czułostkowym i sentymentalnym. […] Zmiana płci może być zatem sposobem na to, aby postawić się na miejscu reprezentanta płci odmiennej, spróbować, jak to jest być kimś innym.” (Siuda 2010).

Może to być również spowodowane obawą przed stereotypowym osądem, tak jak miało to miejsce w moim przypadku, gdy raz w życiu zdecydowałem się na gender-switching na forum motoryzacyjnym. Utworzyłem konto, do którego przypisałem damskie imię, aby poprosić użytkowników forum o pomoc w zdiagnozowaniu usterki mojego samochodu. Zdecydowałem się na gender-switching, z obawy przed wyśmianiem mojej motoryzacyjnej niewiedzy, która znajduje się w stereotypowym podręczniku porządnego mężczyzny, ale której nie wymaga się już od kobiet. Ponadto stwierdziłem, że w głównej części męscy użytkownicy forum, będą chętniejsi by pomóc kobiecie.

Gender-switching może też przybrać formę wyzwolenia. Dla osób transseksualnych wygląd biologicznego ciała, które nie jest tożsame z płcią biologiczną może powodować wiele cierpienia, zarówno ze strony społecznego ostracyzmu, jak i własnego niezadowolenia.

„Dokonując internetowej zmiany płci, transseksualiści znajdują sposób na to, aby wyrazić swoją autentyczną identyfikację płciową oraz przyjąć role płciowe, które uważają za swoje. Oczywiście gender-switching jest tylko namiastką tego, co dałaby im operacja chirurgiczna, mimo to jest to pewna alternatywa pozwalająca złagodzić poczucie bycia poza własnym ciałem oraz umożliwiająca realizowanie się jako ktoś o odmiennej płci.” (Siuda 2010).

Wykreowanie wirtualnego ciała, tożsamego z psychiczną płcią transseksualisty, może stanowić dużą ulgę, przede wszystkim pozwala uniknąć społecznej krytyki związanej z tą rozbieżnością. Zjawisko wirtualnego ucieleśnienia wykorzystujące technologię VR, w którym osoba percypuje wirtualne ciało jako swoje, może przynieść transseksualiście dodatkową satysfakcję.

Zmiany te w przypadku cyberprzestrzeni nie są permanentne, jak ma to miejsce w przypadku operacji chirurgicznej zmiany płci. Zdaje się więc, że jest to idealne miejsce do podejmowania eksperymentów ze swoim ciałem i tożsamością płciową, przyjmując różne role i ciała – poznając różne bieguny swojej osobowości.

Należy pamiętać, że długotrwałe konsekwencje takich zmian, szczególnie w przypadku technologii VR wciąż nie są znane. Siuda wspomina o głównym zagrożeniu takich praktyk, jakim może być nadwyrężenie społecznego zaufania wobec siebie w wirtualnych społecznościach, co może okazać się dla nich destrukcyjne.

 

Bibliografia:

Janik, J. (2020). Gra jako obiekt oporny: performatywny charakter relacji gracza i gry wideo (Doctoral dissertation).

Myoo, S. (2015). Ontoelektronika. Wydawnictwo UJ.

Robert, L. (2017). The growing problem of humanizing robots. Robert, LP (2017). The Growing Problem of Humanizing Robots, International Robotics & Automation Journal3(1).

Schrier, K. (2012). Avatar gender and ethical choices in Fable III. Bulletin of Science, Technology & Society32(5), 375-383.

Siuda, P. (2010). Sieciowe gender-switching a społeczności internetowe. [w:] Media, Kultura, Społeczeństwo (5),

Walczyk, T. (2017). Poznanie ucieleśnione w rzeczywistości wirtualnej. Kultura i Wartości, (21), 99-115.

Walczyk, T. (2019). Teleepistemologia: analiza rozszerzonych systemów poznawczych. Towarzystwo Autorów i Wydawców Prac Naukowych Universitas.

Walczyk, T. (2021). Zagadnienie wiedzy rozszerzonej z perspektywy epistemologii rozszerzonej i teleepistemologii. Filozofia i nauka. Studia filozoficzne i interdyscyplinarne9, 171-193.

WEB 1 Simon, M., It’s Time to Talk About Robot Gender Stereotypes, 2018 – https://www.wired.com/story/robot-gender-stereotypes/

WEB 2 – This is why AI has a gender problem – https://www.weforum.org/agenda/2019/06/this-is-why-ai-has-a-gender-problem/

WEB 3 – The gender of artificial intelligence – https://medium.com/@CrowdFlower/the-gender-of-artificial-intelligence-3d494c8fe7ac

WEB 4 – AI Is the Future—But Where Are the Women? – https://www.wired.com/story/artificial-intelligence-researchers-gender-imbalance/


5 komentarzy

  1. Bardzo ciekawy i obszerny wpis! Widać, że stereotypy ciągną się za człowiekiem wszędzie. Wydaje się, że liczba kobiet w sektorze informatycznym rośnie, ciekawe czy pociągnie to za sobą wyrównanie proporcji np. między liczbą męskich, a damskich cyfrowych asystentów,. Chociaż ciekawe, czy nie byłoby lepszym rozwiązaniem tworzenie ich bez określania konkretnej płci…

    • Dziękuję za komentarz. Problem w tym, że nawet gdy elektroniczni agenci projektowani są jako bezpłciowi, to ludzie mają skłonność by ciągle w tych kategoriach ich postrzegać – na podstawie proporcji ciała, tonu głosu czy chociażby zadań, których się podejmują agenci.

      • Zdecydowanie jest to ważne spostrzeżenie. Można byłoby spojrzeć tu ze strony użytkownika i zastanowić się, czy człowiek byłby w stanie odejść od automatycznego określania płci u swoich współrozmówców. Chyba jesteśmy przyzwyczajeni, że należy w dany sposób identyfikować konkretny zestaw cech. Ciekawe, czy gdyby powstający agenci mieli zróżnicowane cechy lub były odpowiedzialne za wiele zadań to czy byłoby człowiekowi trudnej go przyporządkować do konkretnej z płci. Albo może należałoby przypisać im cechy całkowicie inne niż ludzkie, tylko wtedy byłby pewnie problem z tym, żeby zapewnić ludzie ufali takiemu agentowi.

      • Zdecydowanie jest to ważne spostrzeżenie. Można byłoby spojrzeć tu ze strony użytkownika i zastanowić się, czy człowiek byłby w stanie odejść od automatycznego określania płci u swoich współrozmówców. Chyba jesteśmy przyzwyczajeni, że należy w dany sposób identyfikować konkretny zestaw cech. Ciekawe, czy gdyby powstający agenci mieli zróżnicowane cechy lub były odpowiedzialne za wiele zadań to czy byłoby człowiekowi trudnej go przyporządkować do konkretnej z płci. Albo może należałoby przypisać im cechy całkowicie inne niż ludzkie, tylko wtedy byłby pewnie problem z tym, żeby ludzie ufali takiemu agentowi

        • Myślę, że to zdecydowanie jest jakiś wbudowany w nas bias. Ewolucyjnie umiejętność rozróżniania płci wydaje się być bardzo znacząca.

Leave a comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Najnowsze komentarze